Innovathon Timbré – weekend #1

Date de publication :

Au programme 3 weekends pour que 5 équipes de 5-6 personnes incubent un projet 💥📬TIMBRÉ💥📬 via la méthodologie Design Thinking jusqu’à la validation de la proposition de valeur et du modèle économique par les utilisateurs.

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Objectif : Créez des jeux (de société, des jeux vidéos, des jeux de cartes, …) qui vont pousser à utiliser des timbres (de correspondance ou de collection) : éclatez-vous !!!

Un Innovathon organisé par l’Adphile
L’Adphile est une Association pour le Développement de la Philatélie, assure la promotion du loisir philatélique auprès du plus large public possible, et est agréée par le Ministère de l’Education nationale, comme association éducative complémentaire de l’enseignement public. Étudiant, jeune (ou moins jeune) actif ? L’Adphile te donne les clés de l’entreprise pour co-créer des jeux rien que pour vous !!!

Vendredi 16 mars Lancement de l’innovathon Timbré

19h00 pétante l’Innovathon Timbré de l’Adphile à la Cité internationale universitaire de Paris est officiellement lancé.

Première étape de la soirée, intervention en direct en peinture digitale animée sur écran par Ivan Sigg :
Création d’un « Timbre vivant », et set de piano par Suzuki Ryutaro autour de 4 titres
– Gymnopédies de Satie
– Je te veux de Satie
– Fanfare de Ligeti
– Automne à Varsovie de Ligeti

19h35 19h45 : présentation par Gilles Livchitz, directeur Phil@poste et Président Adphile
19h45-19h55 : lancement par Philippe Wahl, PDG La Poste
19h55-20h05 :  Intervention de Vincent de Klap.io pour lancer les groupes de travail et la dynamique. D’abord une courte introduction de la méthodologie Design Thinking qui sera appliquée sur cet Innovathon. Ensuite une session de Chi Fou Mi géant (pierre / papier / ciseaux) et enfin la présentation du cadre pour que l’on s’assure d’atteindre les bons objectifs :

CO-CRÉONS ENSEMBLE DES JEUX QUI INCITENT À LA CORRESPONDANCE  OU À LA COLLECTION DE TIMBRES 

Votre solution devra :

  • Être ludique
  • Avoir une cible large d’utilisateurs

Votre solution ne devra pas :

  • Être un jeu déjà existant que vous allez maquiller
  • Être une stratégie pour faire le Buzz sur les réseaux sociaux
  • Demander trop de développement informatique pour pouvoir tester
    la Version Beta

On dévoile aux participants la grille du jury : comment s’assurer de gagner ?!

Profitons-en pour vous présenter les mentors

Les mentors sont là pour challenger les équipes, monter le niveau des idées et apporter des expertises techniques ponctuelles si nécessaire.

Isabelle Valade – Phil@poste
Marthe Bobik – Musée La Poste
Frédéric Meunier – Marketing Phil@poste
Frédéric Morin – Dir. Adjoint Phil@poste
Swanee Mouton – Marketing Phil@poste
Réjane Begouen – Connaissance clients Phil@poste
Sylvie Mercier – Enseignante Master
Michaël BUROW – Idées d’Après

Et le jury

Ils seront là le dimanche 8 avril pour écouter les pitchs, évaluer les solutions et leurs potentiels de développement

Gilles Livchitz – Adphile – Phil@poste
Laure Dousset – Plug&Nuggets
Denis Perus – ENSAD
Arnaud LACAZE-MASMONTEIL – Gobelins
Nicolás PIÑEROS  –  Ludomaker

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 21H30 L’Innovathon Timbré est maintenant lancé !

 

J. 01 – Samedi 17 mars

Après la soirée Chifoumesque de la veille, la première journée démarre dans les supers locaux de Miksi à la Cité U de Paris.

9h55 – La salle est presque prête, l’ensemble des participants arrive ! Chauffés par la soirée de la veille,  l’envie d’en découdre, la bouche pleine de croissants et de café, ils se lancent dans un icebreaker 1 vérité ou 1 mensonge. L’occasion pour chacun de donner aussi son prénom et son activité. Les premiers rires, une grosse pelletée de mensonges plus tard (champion de France de toboggan, ça a failli passer !!) et la punchline du hackathon (« le timbre est une oeuvre d’art » par Florence) , Vincent présente l’objectif de ce hackathon Adphile :

« Co-créons ensemble des jeux qui incitent à la correspondance ou à la collection de timbres ».

 

10h30 – Premier, jeu ! Dobble ! https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dobble

Aurélien explique les règles sous les regards enthousiastes des participants ! Go, OUT la collaboration, le but est de gagner !! Après quelques parties endiablées, Aurélien présente les Mécanicartes (http://www.mecanicartes.com/) pour faire réfléchir les participants aux mécaniques qui ont lieu dans ce jeu sur des axes matériels, compétences et mécanismes.

A partir de ces cartes chaque groupe invente une nouvelle version !

11h20 – Second jeu, le Wink (https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/wink). Nouveaux jeux, nouvelles règles, nouveaux mécanismes !

Après explications des règles, les fous rires retentissent dans toute la salle ! Les parties s’enchainent ! A la fin de cette session, retour sur les mécanicartes, analyse et nouvelle variante !

11h55 – Proches du repas, les participants sont réunis au centre de la salle, les tables mises sur le côté pour aérer la salle et permettre les déplacements. C’est le moment choisi par les facilitateurs pour présenter le « Mood Wall » ! C’est l’espace (le tableau) qui va permettre de recueillir les impressions, sentiments et états d’esprit des participants.

Le vent se lève… What ? C’est le nom du petit energizer lancé avant le repas. Le principe ? Toutes les personnes sont assises sur leurs chaises réparties en cercle et une seule personne debout au milieu. La personne au milieu annonce : « je suis passionné du RER A », toutes les personnes se lèvent en même temps s’ils pensent la même chose puis… vont s’assoir sur une autre chaise. La personne restant debout annonce la phrase suivante…

12h00 – C’est le moment du repas !!! Des plateaux repas sont prêts pour l’ensemble des participants, les tables sont remises, les groupes se mélangent pour partager ce moment.

13h00 – Lancement de l’après-midi. Les facilitateurs lancent un ha-ho-hi sous la houlette d’Arounie ! Les participants se réunissent en cercle et un participant lance un « ha » vers quelqu’un qui lève les mains en criant « ho ». Ses deux voisins lancent un hi vers lui. Le participant ciblé renvoie le ha vers quelqu’un et ainsi de suite. Toute personne se trompant est éliminée (complexe à première vue mais complètement fou !!). Pour rendre le jeu challengeant, des boites de bonbons sont offertes aux gagnants.

Après ce moment dynamique, les participants se répartissent sur 4 tables pour tester plusieurs jeux dont :

  • Carcassone (https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/carcassonne-4) – jeu familial de conquête
  • Minivilles (https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/minivilles) – jeu familial de collection de carte et de construction
  • Unlock (https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/unlock-escape-adventures)  – jeu familial
  • Love Letter (https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/love-letter-1) – party game d’élimination
  • Codenames (https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/codenames-1) – party game de devinette
  • Imagine (https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/imagine-1) – party game de devinette
  • Rumble in the dungeon (https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/rumble-in-the-dungeon

Chaque table expérimente un à plusieurs jeux, certains rencontrant un gros succès, d’autres moins. C’est l’occasion pour chacun des participants d’expérimenter de nouveaux mécanismes et varier leurs expériences en termes de jeu.

14h45 – Stooooop tout le monde s’arrête ! Les participants sont réunis autour du tableau où Aurélien leur fait un débrief interactif de la session et une présentation rapide des différents « types » de jeux existants. Party games, jeux familiaux et jeux pour expert, Aurélien fait le tour des différences entre ces catégories de jeux et les dynamiques inhérentes : longueur du jeu, complexité des règles, hasard, immersion, …

Après ce moment pédagogique, chaque participant est invité à énoncer des mots qui leur viennent en tête quand ils pensent au « jeu ». Ca fuse de partout et Aurélien réalise en live un mind-mapping avec toutes ces idées.

Puis réalise des grandes « patates » (le mot du jour !) avec les idées des participants pour faire émerger les grandes tendances.

15h30 – Pendant ce temps, Florence prends la parole pour raconter des histoires inspirantes autour du timbre sous les regards curieux et intéressés des participants.

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15h45 – Les groupes se forment ! Hormis un groupe qui se trouve au premier regard, un vrai mercato se lance !!! Tout le monde partage, échange sur leurs appétences et leur volonté d’avancement. 

16h15 – Totem !!! Chaque groupe attaque la construction de son totem d’équipe. Sur une table centrale est déposé un vrai trésor composé de post-it, legos, gobelets, pailles, stickers, cure-dents, éponge… et on en passe. Chaque équipe se sert pour construire le totem représentant les valeurs qui les réunissent.

A la suite de la construction, ils pitchent leur totem pendant 1 min 30 sous les regards amusés des groupes nouvellement constitués.

16h45 – Aurélien donne quelques consignes importantes autour de la création d’une première version de jeu :
– Ne pas trop s’attacher au visuel
– Rester simple / Aller à l’essentiel
– Tester

Les équipes se retirent ensuite en groupe pour lancer la réflexion et la réalisation d’un premier prototype de jeu autour du timbre. Objectif (on le redit) : RESTER SIMPLE.

 

18h – Les prototypes sont réalisés, les équipes fatiguées mais toujours à bloc ! C’est l’heure de réaliser les tests croisés. Chaque équipe fait expérimenter à une autre équipe son prototype (ou dans le cas où le prototype n’est pas assez poussé, lui raconte le concept). On inverse ensuite les rôles, l’équipe qui a fait expérimenter son prototype expérimente à son tour.
A l’issue de cette étape, chaque équipe a récupéré un précieux feedback lui permettant de faire avancer son idée !
18h40 – Après 10 minutes à faire évoluer l’idée à partir des feedbacks reçus, les équipes se lancent dans un pitch pong de 5 min par équipe.
La première équipe présente son idée. Celle-ci relie des personnes dans le monde entier. En allant à la poste, une personne achète un timbre du programme, s’inscrit sur un site web et accepte d’échanger anonymement avec une autre personne (cette personne qui aura acheté le timbre jumeau !!).  Ces échanges se font sur une thématique parmi les trois suivantes : passion, souvenir et énigme. La personne qui a le timbre jumeau va pouvoir recevoir cette discussion et y répondre.
La deuxième équipe réinvente le concept de bouteille à la mer en envoyant une lettre au hasard à quelqu’un. L’objectif est, en communiquant avec les gens du monde entier, de remplir une carte et faire un tour du monde. On reçoit un kit composé de timbres et un code pour s’inscrire sur un site, anonyme, on note son adresse et on rempli sa carte du monde timbrée.

La troisième équipe part du postulat que l’on ne connait pas l’histoire des timbres que l’on utilise. L’objectif de cette équipe est de faire rentrer les joueurs dans le monde du timbre grâce à des énigmes qui dévoilent peu à peu l’histoire du timbre. L’équipe propose de vivre une aventure timbrée en prenant le rôle d’un personnage-clé qui progresse grâce à un échange de lettres avec le maître du jeu.

La quatrième équipe propose à travers le timbre et le jeu de construire des histoires, des narrations ou des poésies. La première équipe avec 5 timbres / 5 images, doit raconter une histoire. L’équipe en face avec les mêmes timbres et les mêmes images doit reconstruire l’histoire. Chaque timbre possède des points de complexités permettant de challenger les participants.

La dernière équipe propose de faire voyager les personnes dans le temps et l’espace. Basé sur un système de jeu de rôle avec un prisonnier, un gardien et un résistant, le résistant et le prisonnier s’envoient des informations par lettre et le gardien doit deviner si c’est un bluff ou non. S’il perce le bluff, il gagne des points sinon c’est les deux autres joueurs. Ce système de bluff repose sur l’usage d’un timbre ou un message clé dans la lettre.

 

Fin de la journée, petit débriefing dans la salle en demandant de se déplacer vers le mur de gauche s’ils ont apprécié la journée et s’y retrouvent, ou vers le mur de droite si au contraire, ils ne s’y retrouvent pas. Belle surprise de voir le groupe se déplacer vers la gauche !!! Quelques feedbacks constructifs sont sortis !
Pour finir, et avant le repas, une petite minute tendresse ou chaque personne fait un câlin à son voisin de gauche, puis de droite !!
AAH c’est déjà la Fin de la journée ! On se retrouve dimanche 9h pour le TaiChi !!!

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Jour 2 – Dimanche 18 mars
9h20
C’est parti pour le cours de Taichi dans le parc de la cité universitaire. -2° C, des gros manteaux,
10h20
Café, croissant, petit moment de partage juste avant de lancer une petite partie théorique sur les règles à respecter pour s’assurer de faire un bon jeu.
1) Avoir un but
2) Avoir des règles
3) Avoir de l’interaction
4) Avoir une catch-up feature (qui permettra au dernier de remonter la pente)
5) Avoir de l’inertie
6) Avoir de la surprise
7) Avoir de la stratégie
8) Avoir du FUN
9) Avoir du contexte
10) Avoir une accroche
Petit coup de gueule d’Aurélien : stop au Monopoly, ce jeu capitaliste n’a pas de Catch Up feature au milieu du jeu !
Rappel théorique par Fouad de « Under Construction » qui vient de nous rejoindre et va faire un petit focus sur les objectifs pédagogiques.
Sensibiliser – Transmettre – Débattre – Questionner – Expérimenter – Se positionner – Convaincre – Mobiliser
11h Retour en groupe pour continuer la partie prototypage, partageons avec le groupe les idées qui sont venues durant la nuit.

Les équipes reprennent leurs premières idées de prototype et les re-challengent avec Fouad qui donne ses retours pour rester le plus simple possible.

Une seule consigne: maintenant PROTOTYPEZ !!!
Vous avez jusque 13h pour arriver à une première version de prototype. Tous les groupes sont d’accord sur les grandes lignes mais dès qu’ils rentrent dans les mécanismes de jeu, les désaccords commencent. Heureusement Aurélien et Fouad sont présents pour débloquer les situations grâce à leur expérience de créateurs de jeux.
13h: c’est l’heure de DEJEUNER !!!
On reprend des forces avec un bon déjeuner chaud.
14h: Arrivée des mentors, c’est parti pour le brief des 10 professionnels du timbre et du jeu pour aider les équipes à pousser les idées le plus haut possible.
Chaque équipe de mentor va rester 15min par groupe: 10min de test et 5 minutes de feedbacks

Isabelle Valade – Phil@poste
Marthe Bobik – Musée La Poste
Frédéric Meunier – Marketing Phil@poste
Frédéric Morin – Dir. Adjoint Phil@poste
Swanee Mouton – Marketing Phil@poste
Réjane Begouen – Connaissance clients Phil@poste
Sylvie Mercier – Enseignante Master
Michaël BUROW – Idées d’Après

Les mentors divisés en deux groupes se prêtent aux jeux des équipes et font leurs retours en tant qu’utilisateurs mais aussi sur la faisabilité technique des jeux imaginés en quelques heures. Les questions fusent, certaines équipes repartent reboostées tandis que d’autres ne savent plus où donner de la tête avec tous ces retours.
En seulement une journée et demi, les équipes ont produit de beaux prototypes avec une dynamique de jeu, des rires et toujours beaucoup de bienveillance.
16h c’est le temps de prendre une bonne pause café, d’intégrer les retours des mentors
tandis que les mentors font le débrief tous ensemble avec les facilitateurs

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L'agence de Design Thinking Klap.io a été créée en 2015 par Mélissa Aldana et Vincent Dromer. Notre but ? Diffuser au plus grand nombre les nouvelles méthodologies de travail en accompagnant les entreprises sur leurs problématiques, en proposant des formations et des initiations gratuites chaque mois.

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